这期短评临时插播在第三期设计笔记之前,也是这个频道的第一期短评。今后短评这个系列会着重讨论一些我认为对游戏设计有所启发的游戏内容,会不定期更新。作为第一期的短评,我们今天就来讨论一下最近新发售的由FromSoftware(以下简称FS)制作的《艾尔登法环:黄金树幽影》(以下简称DLC),结合DLC玩家评价以及我个人的实际体验,有什么是我们需要在设计时注意的内容。 魂系列的战斗体验 在讨论DLC设计内容之前,我们来回顾一下魂系列游戏带给玩家的战斗体验是什么样的。从恶魂到法环,只要是FS社制作的魂系列游戏,战斗内容主要都是玩家和BOSS之间的 强立回式战斗 ,也就是玩家口中所谓的“回合制”战斗。【立回】这个词来源于格斗游戏,大概描述的是对抗双方进行试探然后转入攻守阶段之后重新回到试探这一过程。 在魂系列游戏中的强立回式战斗具体表现为玩家闪避BOSS的各种攻击,并在BOSS攻击后的空档期间进行接近和攻击,最后再由BOSS攻击玩家闪避。整个魂系游戏的怪物技能设计、怪物AI设计、主角性能以及主角精力资源设计都是围绕这个战斗体验设计的。但是在DLC中FS从怪物设计方面亲手破坏了他们打造的强立回式战斗的基础,DLC中的怪物攻击欲望、攻击范围、位移性能对比本体有飞跃式的加强,并且是出现在大部分的BOSS设计中。大量的演出和模糊的视觉传达充斥着整个DLC的设计,导致曾经一板一眼的强立回式战斗体验荡然无存。 设计上出了什么问题 底层战斗要素需要对抗 在DLC中提升新BOSS性能,增加更多的演出式技能并不是不合理的设计内容。那么为什么黄金树幽影在玩家群体中的评价如此不堪呢?我认为是FS在设计时忽略了一个重要的设计原则: 战斗要素之间的明确对抗处理 。 这个问题经常会出现在动作游戏中。我们先来拆解一下这个设计原则,所谓 战斗要素 指的就是游戏战斗系统底层以及上层的内容,包括资源、动作、打击效果、位移手段等等,其中我们可以将游戏中能利用的资源、攻击动
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知乎每日精选
短评:从《艾尔登法环:黄金树幽影》的体验和评价来看设计者需要思考的内容
2024年06月27日 10:39 · 来自 知乎每日精选