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如何评价艾尔登法环DLC《黄金树幽影》好评率65%,评价跌至褒贬不一,并且仍有下降趋势?

2024年06月27日 13:27 · 来自 知乎每日精选

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先说个人看法:魂系的框架不能支撑这么大体量,哪怕宫崎英高也没有办法维持这种规模的游戏了。估计小高看了玩家的评价以后他在下一部开放世界的游戏里会大部分舍弃魂系游戏的现有的结构,字数有点多,请慢慢看。 目前黄金树阴影所热议的几个主要的问题如下: 第一,数值过于不平衡,敌方NPC与我方NPC在行动能力上和技能上的高度不匹配。 第二,众生平等,不管什么等级的玩家进入DLC都会被暴打(本人570级究极水桶号打牢大同样被三刀砍死) 第三,地图太空。 第四,道具反馈不够出色,探索意义极具变低。 第五,BOSS设计水准乘直线下滑。 先分析魂类为什么成功 在详细分析这些问题之前我想来说一下为什么黄金树的阴影会出现这么大的争议,其实正如我开篇说过,魂系游戏的框架和结构其实根本不适合做一个大体量的开放世界游戏,在本体的后半段游戏的问题已经非常大了,确切的说是崩了,只是游戏前中期带来的体验比较出色,这才使得玩家能够忍受王城后半段枯燥的游戏流程。 魂系游戏本质上是在削减游戏元素将游戏机制简化到只有砍,滚,喝血和打BOSS,跑路为主,删除了这个时代大家常用的游戏元素比如做任务,推进主线,制作大量分镜动画,各种支线委托小游戏等“拖时长”的游戏内容,秉着好钢用在刀刃上的态度用心打造核心部分的游戏体验才逐渐俘获了相当一批的玩家,因为这类游戏尽管很难,但是非常接近于早期的横版红白机游戏的设计思路,机制简单,很好认,顺便说一下早期的红白机游戏难度也同样非常大,游戏难度下跌主要是从进入PS时代开始的,在之前游戏的普遍体量很小,都是用难度来充时长的。 但是这样机制最适合的就是那种半开放箱庭式设计的2A级体量游戏,流程不能太长,游戏地图同样