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如何评价《黑神话:悟空》的战斗设计?

2024年09月05日 10:38 · 来自 知乎每日精选

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精魄系统被浪费了 这里我不得不进行不负责任的阴谋论了,这个所谓精魄就和赛博朋克2077的地铁一样,是一个不影响大局、不想花精力去做,但又因为给了玩家承诺不得不做的东西。 发售之前很多玩家在开香槟,以为猴子真能72变,有一堆变身技能(致评论区里某些逻辑不好的人,我没这么想,我也没说这是对的)。结果发现工作量太大,也就能做出来几个化身,到时候肯定有节奏,什么想象的72变根本没有之类的,无奈加了这么个东西。其实游科也尽力了。 你看,真有这么多变身吧?好吧,确实能变,如变。 仔细想想,当我们获得一个新精魄,安装、尝试一下,之后在大部分情况下马上又换下去了——换回精心设计的那几个。当然不是一个好用的都没有,但所有人都在说大头、不能、百目真人如何如何的时候,已经很能说明问题了。 有一些精魄从动作上看应当有一些功能性的动作,但就这么浪费了。看起来能用来回避的后撤步、飞行等等,实际上前摇太长还没有无敌帧,可用性非常差。 而且整体来看精魄攒能量速度偏慢,消耗量大的精魄一场战斗基本上就能用一次,存在感很低;这也是为什么“不能”这么受欢迎。 虽然也不是没有有用的,虽然也不是不能用,但 一个被藏到了最终预告、搭眼一看就很有潜力和深度、能很大程度上解决后期动作单调性问题的系统,最后呈现出来的却只是个“添头”......确实挺遗憾的,不是吗? 不过话说回来,这玩意没做好其实总体来看影响其实也不大,因为良好的基础动作设计已经保证了基本的游戏体验。 普攻连段 + offset + 三种重击 保证了扎实的基础战斗体验 简单科普,offset是《猎天使魔女》里的特色机制,普攻之间插入闪避等动作不会重置连段。例如1A2A,然后闪避,再之后按攻击不会重