用上亿美元甚至数亿美元的预算,做出值得被提名为年度游戏的杰作,是世界上最好的游戏研发团队才能做到的事情。 乐观估计,这样的团队全世界不超过20个。 更多的游戏团队,就算拿到了上亿甚至数亿美元的预算,也只能做出8分、7分甚至6分的游戏。 即便是这样的团队,也都是经验丰富的行业中坚。 那么,当一个团队的开发预算注定只有8分游戏的规模时,他们要怎么办? 当研发团队的预算,人力,周期都注定不可能做出一款完美的游戏时,他们要如何决断? 这就是《黑神话悟空》的故事。 在黑神话全盛期的争议过后,现在是可以从一个相对客观的角度来讨论这个游戏的设计得失的时候了。这是一个在极其有限的资源之下,关于正确决断和大胆放弃的奇迹。 不止一位熟识的朋友都抨击旗舰总是倾向结论先行而略过大量前提;所以,这次我尝试一下和以往略有区别的,“登高远眺”的写法,争取把所有的判断前提和数据来源都写进来——当然,这会导致文章长度变得更长。 注意:本文长达25000字,可能需要整块时间阅读。 正目断关河路绝:先量化一下,做个新的买断制单机3A游戏到底有多难? 2024年8月23日,是《黑神话悟空》(以下简称为黑悟空或黑猴)发售后的第3天。这一天,游戏科学宣布《黑神话悟空》达到了全球1000万销量;在之后的一个月中,这个数字还在继续攀升。众所周知,这让它成为了中国第一款取得商业成功的买断制单机3A游戏——这个众所周知不只是个比喻的成语,而是切实发生的事实:从抖音、B站甚至到央视,在中国境内每一个可以播放游戏视频的屏幕上都在说这件事情,几乎每个中国游戏主播都在播这个“黑猴”,流量爆炸到抖音直接把整
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知乎每日精选
如何评价《黑神话:悟空》这款游戏?它到底好不好玩?
2024年09月24日 13:37 · 来自 知乎每日精选