概述 此文章为我们的游戏,Aroma的开发日志。 塞尔达旷野之息中,最让我印象深刻的一个系统,就是它的化学反应系统(至少官方是这么称呼的),也就是其游戏当中的,元素与万物交互反应的系统。像是火可以点燃木箭,木箭又可以点燃地上的木头,木头可以将草点燃,被点燃的草又会烧到角色和敌人。 这样一套系统不仅仅是为玩家带来了更真实的体验,它实际上是旷野之息这款游戏的根基,他为游戏的谜题设计,关卡设计带来了极大的设计空间和玩法深度。因此我当时就非常想尝试复刻这样的一套系统。最近我终于有机会如愿以偿,进行了这套系统的复刻。 Aroma游戏定位 这是一款面向中轻度玩家的,以解谜为主 战斗为辅,重点考验玩家的思维&理解,而尽量不考验玩家的战斗操作和反应能力的游戏。游戏选用3D轴侧视角,一方面是致敬老塞尔达和Tunic,另一方面也是基于我们的休闲解密定位,减轻玩家的操作负担(不用操作视角),并且希望在玩家遇到谜题时,可以有更加可控的画面信息呈现。同时也照顾游戏的美学表现和方便关卡引导,让中轻度玩家可以畅快游玩。 设计思路 - 元素的传导 其实要实现塞尔达式的化学引擎,要做到的最关键的一步就是将各个游戏中的物品之间交互的“中间件”抽象出来。我们可以称呼这种中间件为元素。接着我们在针对每一种元素
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机核
创造塞尔达式的化学引擎
2026年03月13日 16:45 · 来自 机核