Part.01 策划基石:从“崇高感”出发 游戏策划的起点往往是一个point,或许是某种想传达的感受,或许是某个场景,也或许是某个设定。《艾迪芬奇的记忆》的制作人称,该项目的point正是源于对某种心理状态的探索:一种同时感到美丽、压抑、敬畏、恐惧的崇高体验。这意味着,游戏机制及内容的设计都将紧密围绕这一崇高体验。 为了支撑这一有些庞大的point,策划团队引入了“怪诞文学”(Weird Fiction)的叙事架构。通过研究洛夫克拉夫特(Lovecraft)、邓萨尼勋爵(Lord Dunsany)及尼尔·盖曼(Neil Gaiman)等人的作品,团队确立了一种“交互式命运”的系统逻辑 :每一位芬奇家族成员的故事都以死亡为终点,但交互的设计目标并非让玩家规避死亡,而是让玩家“串谋”并“执行”死亡。这种设计彻底颠覆了传统游戏中“失败”的概念,通过剥离 Game Over 机制,强制玩家面对必然的悲剧,从而在文学层面达成了悲剧审美的闭环。 Part.02 垂直空间:芬奇大宅的4D结构 芬奇大宅是一个相当复杂的叙事界面。这栋建筑不仅是一个场景,更是一个物理化的“家族树”和“记忆
ARTICLE
/
机核
《艾迪芬奇的记忆》如何用玩法来讲故事?
2026年03月15日 11:12 · 来自 机核