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测游戏给我测焦虑了|《红色沙漠》简评

2026年03月21日 19:56 · 来自 机核

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作者:引擎 来到机核的日子里,写游戏评测、聊游戏根本不像是在工作,玩过了,是高兴、是愤怒,或是平淡如水都好,一切准备妥当再如实讲述给大家。如此想来,这是多么美的一事。 但是《红色沙漠》不一样,他很新,很特别,他是PearlAbyss用多年积累的网游基因,截然不顾市面上已有的游戏开发路径,硬是凭着自己如镶嵌了不锈钢的脑壳,闭着眼睛横冲直撞。在我70个小时的游戏时间里,我从头开始学习《红色沙漠》的基础操作,适应游戏里极其对电波的解密,耐心地尝试游戏里巨量、琐碎的生活内容…… 最终,果不其然的—— 我第一次作为游戏评测者,对测游戏产生了焦虑。 连玩4天,眼看评测截稿的死线步步逼近,我好似那个连快慢机都找不到的新兵蛋子被一脚踢上了前线,仿佛六大门派围攻光明顶,门前厮杀震天,残肢断臂漫天飞舞,什么?你派我出去和他们讲和? “我到底要怎么讲……我他妈好慌啊。路都走不明白了!这游戏叫《红色沙漠》,沙漠怎么去?” 但直到动笔写今评测的时候,我想通了。 作为游戏评测者,《红色沙漠》让人很焦虑,作为游戏社区的讨论者,《红色沙漠》使人热血沸腾,但作为一个玩家,我还挺高兴。游戏玩得越多,越来越觉得如今的很多3A大作在同质化的道路上一骑绝尘,游戏难度也在往简单、易玩的道路上走。打破禁锢,突破传统,仿佛成了独立游戏的义务和责任。但《红色沙漠》不是,制作组PearlAbyss靠着《黑色沙漠》赚了不少钱,于是他们像是拍脑门般,揣着有些蠢笨的理想主义,制作了一款内容量如同网游三个大版本的单机游戏(这段内容可以收听我们的《红色沙漠》Wave电台节目,梳理了下Pe