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CAPCOM你做得好啊|《PRAGMATA》完整体验评测

2026年04月15日 16:04 · 来自 机核

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作者:引擎 简单来说,《识质存在》(PRAGMATA)是Capcom这么多年来在引擎技术力、玩法设计、地编上的一次量变积累的成果展现——他们没有走上轻松吃老本的路子,而是不断积累、积累,甚至大胆选择了一种市面上没有的全新玩法。 在20小时通关游戏后,我可以充满自信地说:“这套看似古怪的一笔画系统与战斗配合地很棒。 在群敌环伺的危机中,做出决策,在退无可退的境地里,一转攻势! 它绝对不是一出场就惊艳四座且精妙绝伦的顶级玩法,它是在画面、地图、探索、叙事与戴安娜的共同加持下所迸发出的新滋味。” 去年采访《PRAGMATA》制作人,我曾经问他:“游戏的制作成本,或者说规模有多大呢?” 我得到的是一条当时令我不敢相信的回复:“《PRAGMATA》开发成本可以和我们最新的《生化危机:安魂曲》做对比。”现在看来,确实如此。 写评测不能带太多个人情绪,让我稍稍冷静,先简单说说地图设计吧。 共六大章的立体箱庭关卡 游戏的地图共分为6大章,每一章都是一个独立的箱庭关卡,探索从入口开始,一路上会解锁数个直接传送回安全屋的捷径,方便你随时回去做一些升级。 而在你的探索过程中,一旦HP归0便会直接被戴安娜救回安全屋,原本击杀的敌人也会重生。但也无需担心会有挫败感,每次回到安全屋,巨量、没错是巨量的可与戴安娜互动的内容会宛如在炎热夏天中的空调房一般治愈你焦躁的内心,这个我们之后讲戴安娜的时候细说。 根据地点不同,地图设计风格也会略有不同。只不过,我们毕竟是身处月球基地,场景美术不会有天翻地覆的大改变,更多是在调动情绪时给你展现一些绝美景色,大部分时候你会感觉场景略有相似,但丰富的探索和精良的箱体设计会淡化