于《逃离塔科夫》第一赛季破冰船版本更新的当天,我得以线上采访BSG工作室负责人,《逃离塔科夫》制作人——尼基塔·布亚诺夫。 出乎我意料的是,我问了一些原本以为他会不方便详细回答的问题,他却给出了比较正面,诚恳的回答,强烈推荐关注《逃离塔科夫》和BSG工作室未来动向的玩家朋友们阅读本篇采访。 接下来为大家把问题与回答全部翻译成中文供大家阅读。 Q&A: 采访者——机核网萝卜,受访者——尼基塔·布亚诺夫 1. Q:最新更新的破冰船名叫Boreas,请问是否在致敬半条命2里光圈科技的Borealis(北极光号)?就像迷宫这张图高度致敬寂静岭等经典恐怖游戏那样。希望你能多讲讲你喜爱的作品是如何影响你的创作的。 A:基本上确实如此。但老实说,“Boreas”这个名字本身倒也常见(采访者注:北风之神)。但我们确实很喜欢致敬那些给予我们灵感的游戏、书籍和角色,并且只要有可能就会尽量加入这些彩蛋。除此之外,我们的开发团队有很大的创作自由度,他们也喜欢在地图和游戏中的其他内容里埋入个人的小彩蛋。 2. Q:我在更新发布的当天夜里单人进入了破冰船Boreas,在击败Knight并简单探索后,被黑色军团击杀,遗憾离场,并发现这张地图并不像终点站那样会回档,而是会失去所有装备和弹药。破冰船作为一个需要反复尝试的高难关卡,是否故意在以这种方式消耗和考验终局玩家的高级物资储备? A:终点站在机制上与破冰船不同。它的机制是通关或死亡后把你传送回发生之前,本质上就好像这次战局从未发生过。而破冰船在叙事和玩法框架上完全不同——它代表了对船只的一次真正的突袭,这就是你会失去装备的原因。它被刻意设计为后期高难度内容,因此你倒是也确实可以说,它存在一
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机核
采访《逃离塔科夫》制作人尼基塔·布亚诺夫:打算加入更多中国相关内容
2026年06月03日 16:47 · 来自 机核