ARTICLE / 机核

《猿公剑》试玩:国产ARPG的未来究竟会变成什么样……

2026年06月26日 17:40 · 来自 机核

阅读原文 → 收藏

作者:萝卜 本月我于上海参加了Blibili举办的“游先看”媒体试玩活动,于线下试玩到了《猿公剑》的一个早期版本。 《猿公剑》是由成都剑猫熊工作室开发的第三人称动作冒险游戏,灵感取材于中国传统志怪文学白猿越女的传说,并创造了一个架空的修仙世界观。本项目成立时,工作室只有4人,如今终于放出试玩版本的当下,也只有二十多人,我在游玩后也确实感受到,《猿公剑》是一款偏独立游戏性质,着眼于一点发力的创意作品。 不必多说,直接给大家介绍一下本次体验到的核心系统,并在本文结尾简单讨论一下我的试玩体验,以及随之而生的担忧和思考。 一,最大特色:避青入红 本作的核心特色【避青入红】取材自制作人自身亲历为期三年的中国传统武术修炼,其中“避青”指的是避开敌人锋芒,灵活躲避,而“入红”指的是趁势反击敌人要害。听起来大概就是几乎所有动作游戏适用的规则:防守反击。但在本作里,被提炼为一个具体的战斗系统之后,想做到灵活避青入红还是有点复杂的。 避青入红的具体操作方式:在按住防御键(默认L1)的情况下,拨动右摇杆的功能就不再是调整镜头了,而是对应三种“避青”动作,这三种动作分别对应着上,中(左右),下三个方向的攻击,玩家要做的就是按住防御键,判断敌人攻击动作的方向来源,然后在被击中的前一刻推动右摇杆来实现避青。 不管敌人的攻击来自什么方向,只要玩家在被攻击的前一刻成功朝任何方向推动右摇杆,摆出上,中,下任何一种避青架势,都是成功的避青动作,成功的避青不但可以无消耗规避敌人的攻击动作,还可以派生独特的后续招式瞬间提高战斗节奏,或触发装备特效带来收益,总之好处多多。 <img src="https://image.gcores.com/1f4fbffef5f058d7efe40c068a534f44-