作者:柏亚舟 现在是2026年,当我们谈论“中国游戏出海”的时候,我们在谈论什么? 谈品类,可能还有很多人停留在移动端;谈方法,也会有不少人误以为,现在依然是依靠简单粗暴怼流量的“买量时代”。总而言之,这个命题本身带有一定的被动意味——毕竟在很多人的印象里,出海是新的增长点,同时也是规避流量困局的手段。 这种说法固然没错,但同样不能忽略的,是整块蛋糕的变化:不论是品类还是方法,移动端与买量已然是明日黄花,更重要的是,中国游戏本身也正在撕掉“买量者”、“边缘参与者”的标签,正在从单纯的“产品输出”走向深度的“生态输出”,尝试深度参与到全球游戏产业的核心链条中。 数据不会说话。2025 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达到了 204.55 亿美元,实现了 10.23% 的逆势增长,规模已连续六年超过千亿元人民币。这一数据,是建立在传统的移动端红利见顶(2025 年两大移动平台下载量均持续下滑)的冷酷现实下,真正拉高整体收入天花板的,正是曾经被视为门槛极高的 PC 与主机市场。 根据 Sensor Tower 发布的《2026 年游戏行业报告》,Steam 平台的买断制游戏收入同比增长了 13.0%,总额高达 117 亿美元,下载量也达到了 8.57 亿次。报告还特别指出,Steam 独立游戏收入的暴涨,正是由《黑神话:悟空》(2024 年)霸榜 Steam 收入榜首的“高基数效应”所直接驱动。 <img src="https://image.gcores.com/0e4900e6464010e86ae1c8dd78f5bba4-3022-1752.png?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_9
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机核
中国游戏,正走向全球“玩家帝国”
2026年08月06日 19:07 · 来自 机核