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塞尔达:旷野之息游戏分析

2023年11月14日 20:12 · 来自 知乎每日精选

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>h2<开放世界的分类>/h2<>p data-pid="Gxczfy5b"<世界上有好几种开放世界的制作方式,由我所知就有以下几种:>/p<>ol<>li data-pid="NAlLBTPS"<>b<(铺量式)>/b<刺客信条·奥德赛:以堆砌式的关卡(强盗据点)和地图上放置的各类互动道具(如宝箱)去填满玩家在大地图中的游玩时间。>i<不过后文提到的法环、巫师、旷野之息其实都是堆砌式开放世界的加法,只是育碧的游戏堆砌的游戏内容重复度实在太高,而获取的装备又带来不了游玩的体验变化。所以才导致被众多玩家口诛笔伐。>/i<>/li<>li data-pid="rp9aIyVo"<>b<(战斗式铺量)>/b<艾尔登法环:主体的游玩体验是在开放地图上的迷宫和BOSS,通过一个个精妙的箱庭迷宫和BOSS去让玩家在地图探索中不断得到类似魂系游戏的战斗&amp;关卡体验。>/li<>li data-pid="8Wmxn7zI"<>b<(剧情式铺量)>/b<巫师3:通过铺设大量非重复/不乏味的剧情线在世界的各处,并让剧情线拥有多条可选择的结局。让玩家通过剧情选择去改变主要剧情的走向。>/li<>/ol<>p data-pid="8kmNumxR"<跟上述几种游戏的不同之处,旷野之息不光在量上做出了开放世界的体量,而且做出了其他游戏所没有的创新。>/p<>p data-pid="iWYP9viR"<那便是在游戏内的底层物理/化学规则上做了文章,去通过>b<设定游戏内各项事物相互间的交互逻辑>/b<,让玩家可以遇到不同难题的时候,不再通过唯一解去过关。>/p<>blockquote data-pid="ZyUbcWg4"<比如草遇到火焰会燃烧,遇到锐器会被收割,掉落道具,而草燃烧又会形成上升的气流。>/blockqu